正态分布计数器随机,正态分布随机数生成算法
大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于正态分布计数器随机的问题,于是小编就整理了1个相关介绍正态分布计数器随机的解答,让我们一起看看吧。
网游的掉宝率真的是随机的吗?
随机有真***,具体看需要什么。真随机往往没有***随机给玩家的体验好。
比如:我要控制一个极品武器的掉落,让整个服务器有且仅有一把。我只需要写一个脚本,做一个存在服务器的计数,每次可能掉这把武器的时候(比如打怪,开宝箱等等)让这个值+1,当这个值达到我预先设计好的值的时候就必爆,之后就再也不会爆了。这算法看起来是***的,然而玩家不知道这个值的存在,所以对玩家来说,这样的随机反而是一种体验良好的随机,因为它既不会瞬间就爆,甚至爆几把,也不会打出屎来都不爆。
事实上,这只是一个最简单的例子,而仅仅用脚本,就可以把爆极品这种事情控制得妙到毫巅。比如:对一个开宝箱的人,让他开几十个之后一定会得一个小极品,再开多少个之后会得一个大极品装备。或者在一个人开始产生沮丧情绪的时候给他一个极品。又比如可以让每个n人以上的工会的某个成员得到且仅得到一件。又或者控制在服务器活动的开始阶段爆什么爆多少,***阶段爆什么爆多少,结束前爆什么爆多少,等等等等。
总之用法非常多,关键在于策划有没有时间,精力和能力来细化这些控制。坦白讲,单纯是一个控制到极致的概率系统,就可以让一个玩家对这个游戏上瘾,欲罢不能。
网络游戏的装备或其他道具、***都是有几率掉落的,这个设置就是将某个物品设置为百分之几的掉落率,玩家踩中这个几率就可以得到某个物品。
当然,现在技术很发达了,除了设置百分几几率外,还有其他设法,比如某位玩家点了1000次觉醒后,成功率直接打到90%到100%之间,也可以设定点了1100次后,直接觉醒武将等。
不同的游戏、不同的公司、不同的程序员,他们的设置也是不同的,所以只能说个大概吧。
真概率1%掉率不等于打100次肯定掉一个,运气不好可能1万次也不会掉,而在后面连续掉多个。
比较少真随机的,因为真随机只有极少用户运气好,没有足够多的次数支撑不能做到正态分布。比如阴阳师是真随1%的概率,可能10000次也出不来。
更多的是有保底的随机,如果一直随不到会中保底,保障用户体验。大多数游戏都是这样。
也有做概率增加的,只要抽不到下次概率增加直到抽到概率回到初始值。比如明日方舟
还有为了严格控制产出***用,日,周,月等时间因素或者服务器总次数控制稀有掉落的。
还有比较坑的,1%掉率,0氪玩家掉率0.1%,随充值等级增加掉率。
先说结论:不是完全随机的。
利益相关:某款月流水峰值破2000万手游的服务器负责人。
只说我们游戏的做法,只说思路,具体实现有差异。
掉落系统(玩家看起来是随机的)是由计数器(分为角色个人计数和区服计数两种)和掉落库共同组成的。
比如副本掉落,掉落库分为区服稀有掉落库(掉落的东西非常稀有,会触发区服跑马灯)、个人稀有掉落库(掉落的东西比较稀有,但***可得)和普通掉落库(没啥好东西),每次进行掉落的时候会对区服计数器和个人计数器进行累加操作,如果区服计数器达到条件则触发区服稀有掉落库掉落,如果个人计数器达到条件则触发个人稀有掉落库掉落,否则触发普通掉落库掉落。每种掉落库内部***用的是权重随机,这部分可以认为是随机的。
简而言之,先根据计数器来找到掉落库,然后在掉落库内部进行权重随机。
我们游戏内绝大部分系统都是类似方案,比如抽卡、各种副本结算、各种培养系统
楼主,您好!
用本人骨灰级玩网游的经验来讲,所谓网游里的掉宝率问题。
顺便说一下,本人玩的是梦幻西游这款相对来说,还算是比较保值的游戏。
梦幻西游这款网游,它里面的掉宝率是有着一定规律的。
也就是说,如果你长期只单刷某一种活动的话,它的奖励会被克制在某一个点上。
甚至于……
什么都不会给你,除了经验!
另外一点,你充钱的多少,同样会对你的掉宝率产生一定影响。
就拿本人的五个号做实验,三界功绩多的号,它获得的奖励势必就要多一些。
而三界功绩哪里来的呢?
到此,以上就是小编对于正态分布计数器随机的问题就介绍到这了,希望介绍关于正态分布计数器随机的1点解答对大家有用。
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